▼あとがき 最初は【】つきの熟語が並んでいるイメージからだったと思います。 熟語の内容がスキル。個数がHPで位置が個々のスキルの強さ。 これだけあればWCGが作れる!やった!という錯覚の元、ルールを書き殴っていきました。 繁忙期が間近に見えていたので、やるなら今しか機会はない!と思いさっさとイベント開催に踏み切りました。 開くからには既存のイベントとは違う持ち味を、ということで、 認知しているWCGのイベントを舐めるように眺めて回りました。 最初から戦闘処理が整形された形で出力されているイベントが 少ないように見受けられたので、その辺りに体重をかけてみようと決めました。 戦闘処理が簡単だからその辺の整形も比較的労力をかけずに出来そうだということで、 アイコンとフォントを使って栗鼠ゲー調に仕上げてみました。 結果として省力を保ちつつ、それなりに見栄えの良い出力になったんじゃないかと満足しています。 肝心のイベント内容ですが、小奇麗に畳むという点では概ね予定通りでした。 同じ期間でももっと色々詰め込めた気はするのですが、どうだったかな。物足りなかったかな。 どこまで参加者を振り回していいのか読めなかったので、及び腰になった感は否めません。 一回戦の時点で解が透けて見えてしまっていたので、スキルの追加は必須。 準決勝ではNPC戦を計画していたのですが、不公平感を煽る危険を無視できなかったので没に。 二刀流ルールは防御武器に迎撃スキルを満載するゲームになるかもね、位の予想はしていましたが、 それはそれで戦闘処理が面白そうだったのでそのまま通しました。 一からキャラクター作成をさせたらクソゲーになっているかも知れません。 サイドイベントについても触れておきましょう。 日記でも書きましたが、敗者復活戦に代わる紫電一閃への参加機会を作りたかったのです。 紫電一閃を長く楽しみたいという希望を持ち、なおかつ敗退して参加の機会が閉ざされてしまった人が もしいたら!いたとしたら!という希望的観測の元で立ち上げました。 バイオレンスなルールにする関係上、「ここで死んでも表の世界ではキャラはちゃんと生きてるよやったー」 という認識と共に、思う存分キャラクターを使い捨てて頂こうという目論見がありました。外れた感が否めませんが。 半分くらいは棄権するだろうなという寂しい予測の元、決勝戦終了と同時に終了する見込みを立てていました。 結果的に1回分早く終わってしまい、イベントとしては少々空回ってしまった気がします。 完全に自分の嗜好で好き勝手やらせて頂いたおかげで私自身は楽しかったわけですが、 参加してくれた方々に、少しでも楽しみが共有できていれば幸いです。 〆切二日前位までは全く来なくても人間そんなものさ、なんてどっしり構えていましたが、 前日午後まで一桁という段階になるとさすがに不安になりました。 クソゲー!お前はクソゲー!などと叫び続けている間に20人位集まってくれて心からホッとしました。 以上ですかね。拙いGMに付き合って頂き、ありがとうございました。 Twitterでの反応と直接頂いた感想のメールで食いつないだようなものです。 重ねてお礼申し上げます。どうもありがとうございました。 #紫電一閃 #リュシカ優勝おめでとう #シャルロッティアかわいい 2011/12/25 友人K ▼日記 【2011/12/25】 終わった。楽しかった。 とても気合の入ったエンディングを頂く。感無量。 【2011/12/18】 決勝戦を少しでも長く処理していたいという欲求から生まれた二刀流ルール。 迎撃戦の結果、最長の6ラウンドを制したのはダバダ。残ったのは【凡打】5のみ。 【2011/12/4】 決勝戦。二刀流ルールを公開。挑むのはかるてと青谷・リュシカ・ダバダ。 準決勝からの引継ぎで鉄板構成が出てくる懸念はないが、追加武器の構成が被ったりしたら残念な気分に浸る。 【2011/11/27】 戦闘結果がそれなりに華やいでいる。導入して良かった。 かるてお姉さんクール。人狼のフレーバーが切ない。 並行世界が終わってしまった。最多殺賞は殺戮に走るモチベーションとしては弱かったのかな。 【2011/11/16】 本当ならここで二刀流ルールを出そうかと考えていた。 しかし、ここでルールを変えると参加者はまた一から読み合いのコツを掴まねばならなくなる。 準々決勝のルールを楽しいと思ってくれている人が一人はいることに期待して、もう一度だけ同じルールで戦って頂くことに決めた。 今回の変動で、4人とも完全に追加スキルに順応したキャラクターに成長するだろう。 【搦手】【果断】の復権やいかに(まだ言ってる) 【2011/11/13】 準々決勝以降はダイスが悪さしないので後腐れなく処理できて良い。 並行世界は思った程集まらず。いや処理する分には楽でいいんですが。攻撃対象の選択もおとなしめだ。 期待をかけていた【玉響】の活躍が嬉しい。そうそうこういう勝ち方を待っていたんだよ。 Twitterでのやさかさんの反応を糧に生きています。 #シャルロッティアかわいい 【2011/11/12】 思ったより【無想】1置きが多い。デメリットほとんどないもんな。 【2011/10/31】 楽しくも苦しい運ゲータイム。 ミラーマッチが決定したり交硬交一強の一角であるインシーが格上に当たって負けたりララクレアがダイスで負けたり三ヶ山さんが負けたりシャルロッティアが負けたりした。 【2011/10/30】 試合数が少ない分、結果ページを彩ることを目指す。 偽島をパクったアイコン芸。ふんだんに使うからね〜。 【2011/10/29】 21人集まった。ひとまず安心。新規参加と思われる方も何名かいて躍る。 総当たり位はと思い見る。やはりというか上位陣の構成が偏るな。交硬交一強が3人いる。そして全勝が2人。 同時行動の発生が余程多いのかHPがざっくりした刻みであるからか、引き分けが多い。 【2011/10/27】 現状救済を入れるべきは【搦手】と【果断】か。 【待伏】が【凡打】にしか反応できないようなスキルだったら【搦手】の存在感も増したろうに。 【果断】を0速にした罪は重い。 泥縄的に【寝首】を投入。比較的【果断】に甘く【凡打】に厳しい。 元々【凡打】0は【交錯】【搦手】に強く、いまいち悪あがきの体を為していないように思えた。 あなたはもっと弱さを演出すべき。 【2011/10/26】 間際で没にしたスキル。 【崩技】くずしわざ  種別:迎撃 速度:5 次のラウンドの先攻決定フェイズにおいて、相手の速度は自動的に0となる。 露骨な一閃潰しだが、連装されると壊れスキルに変じる恐れがあったので没にした。 この辺をシミュレータできちんとバランシング出来ればいいのだが時間がない。 【2011/10/24】 準々決勝は新規スキル投入と3-3変動にする。 最初期に解が見え透くのは許すとしても、見え透いた空間内でただ追加・変動させても面白い読み合いにならないだろう。 6つ程投入して空間を一気に広げる。 低レベル迎撃、高レベル一閃の鉄板を熔かす。 【影討】は【一閃】に代わる対迎撃。 【剣舞】は【一閃】と【果断】の中間。攻撃スキルの増加は【果断】を相対的に強化させる。 【崩技】は【一閃】をも凌ぐ迎撃技。ただし効果は微々たるもの(後に削除)。 【玉響】は【一閃】を捉えれば確実に仕留める大技。反面【果断】にはほぼ無力。 【逆鱗】は後の先向け。一時的な火力の上昇で戦闘に動きを入れる。 【無想】はダメージの無効化。そのターンに自身が壊れるのでノーダメージではない。【果断】の保護に使えるだろう。 迎撃スキル自体が【果断】に厳しいことを加味して、少し過剰気味に【果断】を贔屓した。これでも足りないかも知れないと思っている。 2-2変動では少し物足りなかったので3-3変動にした。並び替え不可と併せれば程良く読み合えるんじゃないかと思う。 同時に、敗北したキャラクターに追加スキルを使う機会を設ける。 敗者復活戦はあまり好きではない。サイドイベントとして与える。 サイドイベントではバイオレンスに食い合ってもらおうか。 無人島での内輪揉めは定番だ。緊張感のない表イベントとの対比にもなる。 【2011/10/17】 掲示板に同時行動の処理がおかしくなるとの指摘。 どうも【+硬】の効果が傷の位置をずらしている模様。 同時行動と【+硬】どちらを変えるかしばらく悩んで、【+硬】の効果を変えた。 【+硬】の直感性を失うのはもったいなかったが、一強に対しては相変わらず優位性があるので納得した。 それまでに中くらいの変更をいくつか入れていたので、思い切って1週間延ばした。 【2011/10/15】 【一閃】【+強】(一強)が強いことは理解していたが、どうも余程強いらしい。一方で【果断】が過剰に弱いらしい。 構想時点での【果断】の速度は1であった。つまりすべての攻撃スキルが、LV1で同スペックになるようにした。 【待伏】による差別化と早期決着を抑えたいという理由から、直前で【果断】を弱めた。 元々【一閃】は迎撃に強く【果断】は迎撃に弱くというコンセプトだったが、 ダメージを止められるだけでも十分に痛く、いわんや迎撃スキル自体の効果をや、のようだ。 一強の並びを一気に叩いてくれるので、一閃と組ませてメタの一角にならんかな、という一縷の期待を込める。 少し考えれば分かることだったのだが、今後迎撃スキルが増える程に両者のスペックに開きが出来ていく。 【果断】は1速にしておくべきだったかなぁ。しかしイベント中は変えない。 【2011/10/11】 某チャットのログにルールの厳密性が足りないなどの指摘を見かける。 見かけたからには直すべぇと、直接意見を聞くことにする。 小難しい概念抜きに説明を達成したかったが、伝わらなければ問題外だ。 柔らかい文章で厳密に書こうと努力する。これでいいかな? 【2011/10/10】 あとがきを意識しつつ日記をつけます。 紫電一閃が目指した方向性として、紙と鉛筆で楽に処理出来るゲームにしたい、というのがあった。 まずは数値計算をなくした。計算スペースの増大あるいは消しゴムの多用に伴ってタイムロスを招く、というのが理由。 紙に書くのは5文字の漢字を縦に2列。ルールに従って漢字にひとつひとつ横線を入れていく。 一度つけた横線が消えることはなく、1列すべてに横線が入れば負け。 慣れると1戦処理するのに30秒もかからなくなった。 シミュレータの存在は当然あるものとして、こちらから広めるようなアクションは行わなかった。 「簡単で面白い手処理」を売りにする立場がそれをしては、何が何だか分からない。 乱数を使わない以上シミュレータによる効率化が可能なのは当然であろうし、全探索も容易に可能だろう。 ただWCGに初めて参加する人でも、紙と鉛筆のみで比較的簡単に強い構成を考えつける事の方が重要だった。 せっかく新しいWCGの場を設けるなら、全くの初心者さんに楽しんでもらえる場にしたいなー、と漠然と考えていた。 私の想定初心者と実際の初心者がどれだけずれているか分からないのが目下心配の種。 私自身のPR力の不足も懸念されたが、Twitterで何人かの方がRT機能を使って広めてくれたので、ありがたくおんぶさせて頂くことにした。 1戦1戦をじっくり眺める方式が好きなので、トーナメント制に。 フレーバーの目安をつけやすくするために、舞台設定はある程度手狭に。 世界観の構築は苦手なので、近辺で使われていない背景として無名の無人島に。 最低限年内に終わらせる予定。モチベーションの維持を考えても3〜4回戦が妥当。 20人超えれば御の字かなぁ。