紫電一閃
紫電一閃 ルール説明

どんなゲームですか

「紫電一閃」は、キャラクターを作って対戦させる非電子ゲームです。
紙と鉛筆があればその場でゲームを行うことができ、キャラクターを作った後はプレイヤーの操作なしにゲームが進行します。
乱数を用いることがないため、キャラクター同士の勝敗は常に確定的に決定されます。


更新履歴

【2011/11/16】
・Ver1.21に更新。勝敗判定の改訂。

【2011/11/1】
・Ver1.2に更新。新規スキルを6つ追加。終了フェイズの追加。付帯スキルの説明に追記。勝敗判定の改訂。

【2011/10/17】
・Ver1.1に更新。スキル【+硬】の効果を改定(同時行動時に不具合が発生するため)。

【2011/10/11】
・Ver1.01に更新。ルール内容の改訂(曖昧な記述の修正。その手段として「傷」の導入)。

【2011/10/10】
・Ver1.0を公開。


キャラクターの作成

キャラクターを作成する際に決めなければならないことは、以下の4つです。

・名前
キャラクターの名前を自由に決めてください。

・武器名
そのキャラクターが持っている武器の名前を決めてください。
「ロングソード」や「クロスボウ」といった一般的な武器の名前でもいいですし、
「愛」「誠」などの抽象的な概念を武器として戦っても構いません。
それがそのキャラクターの力の出所であるならば、「何でもあり」ということです。

・スキル
このゲームにおいて、唯一戦闘に使用するパラメータです。
キャラクターの持つ武器には、あなたの戦闘行動を助ける性能が備わっています。
スキル一覧の中からスキルを5つ取得して、左から順番に並べて下さい。同じスキルを複数取得することも可能です。
スキルは「基本スキル」と「追加スキル」から自由に選択、取得することが出来ます。

スキルには自動的に「レベル」(以下LVと表記)が割り振られます。
LVはそのスキルの強さを決定するもので、左から順番に1、2、3、4、5と割り振られます。
例えば「相手にLV点のダメージを与える」【果断】というスキルをLV4の位置に置いた場合、
その【果断】は「相手に4点のダメージを与える」スキルになります。
つまり、多くの場合、右に置かれたスキル程強力なスキルとして使用できるということです。
ただし例外として、LVが効果に影響しないスキルも存在します。

・設定
キャラクターの設定を自由に決めてください。ストーリー上の世界観に必ずしもこだわる必要はありません。


スキル一覧

基本スキル

【一閃】いっせん 種別:攻撃 速度:LV

相手に1点のダメージを与える。

【的割】まとわり 種別:攻撃 速度:1

相手に1点のダメージを与える。
ダメージ対象は、
「このスキルと同じLVのスキル>このスキルのLV未満のスキルを除いた先頭のスキル>先頭のスキル」
の優先順位で決定される。例えば、的割LV3は、LV3>LV4>LV5>LV1>LV2の優先順位でダメージを与える。

【果断】かだん 種別:攻撃 速度:0

相手にLV点のダメージを与える。

【凡打】ぼんだ 種別:攻撃 速度:0

相手に1点のダメージを与える。
このスキルは、キャラクター作成時に取得することができない。

【交錯】こうさく 種別:迎撃 速度:LV

相手に1点のダメージを与える。
ダメージ対象は、このスキルに傷を入れた攻撃スキルである。

【搦手】からめて 種別:迎撃 速度:LV

このスキルに傷を入れた攻撃スキルを、戦闘中【凡打】に変化させる。

【待伏】まちぶせ 種別:迎撃 速度:0

相手に2点のダメージを与える。

【+強】 種別:付帯

このスキルの直前のスキルが攻撃スキルであった場合、その攻撃スキルが与えるダメージに+1する。
このスキルの直前が空白であったとしても、その前のスキルに改めて効果が適用されることはない。

【+硬】 種別:付帯

このスキルの直前のスキルが破壊される直前に効果を発揮する。
そのスキルが攻撃または迎撃スキルであった場合、スキルの破壊を無効にし、代わりにこのスキルを破壊する。
このスキルの直前のスキルと同時にこのスキルが破壊される場合であっても、この効果は発揮される。
このスキルの直前が空白であったしても、その前のスキルに改めて効果が適用されることはない。

【+速】 種別:付帯

このスキルの直前のスキルが攻撃または迎撃スキルであった場合、そのスキルの速度に+1する。
このスキルの直前が空白であったとしても、その前のスキルに改めて効果が適用されることはない。

追加スキル

【影討】かげうち 種別:攻撃 速度:0

相手が所持している先頭のスキルを1つ指定する。
指定されたスキルは、このスキルを使用したラウンドの終了フェイズに破壊される。

【剣舞】けんばい 種別:攻撃 速度:LV-X(最低0)

相手にX点のダメージを与える。
Xは、あなたが現在所持している攻撃スキルの数である。

【寝首】ねくび 種別:迎撃 速度:LV

このスキルに傷を入れた攻撃スキルが【凡打】である場合、相手に2点のダメージを与える。

【玉響】たまゆら 種別:迎撃 速度:LV

相手にX点のダメージを与える。
Xは、このスキルに傷を入れた攻撃スキルの速度(最低0)である。

【逆鱗】げきりん 種別:付帯

このスキルが破壊された直後に効果を発揮する。
次にあなたが使用する攻撃スキルが与えるダメージに+1する。この効果は累積しない。

【無想】むそう 種別:付帯

第LVラウンドの間、あなたが所持している全てのスキルは一切のダメージを受けない。
このスキルは、第LVラウンドの終了フェイズに破壊される。
このスキルは、キャラクター1人につき1つしか取得することが出来ない。


スキルの種別

攻撃スキル

攻撃フェイズで使用するスキルです。
まだ破壊されていない中で最も先頭にある攻撃スキルを選択して使用します。
また、先攻・後攻を決定する際にも、最も先頭にある攻撃スキルを選択して参照します。

迎撃スキル

攻撃スキルによるダメージによって「傷」が入った時に、自動的に発動するスキルです。
迎撃スキルの速度≧攻撃スキルの速度である場合のみ発動します。
迎撃スキルが発動した場合、攻撃スキルによるダメージがスキルに傷を入れる行為を強制的に中断します。
迎撃スキルによるダメージによって傷が入ったスキルは、迎撃スキルを発動させた攻撃スキルによるダメージによって傷が入ったスキルと同時に破壊されます。
詳しい処理は、「ダメージの処理について」を参照してください。

例えば【交錯】1【一閃】2のスキルの並びに対して【果断】3を使用した場合、
【果断】3による1点目のダメージ対象である【交錯】1に「傷」が入ります。
【交錯】1は迎撃スキルであり、かつ【交錯】1の速度(1)≧【果断】3の速度(0)であるため、【交錯】1が発動します。
【交錯】1に傷を入れた攻撃スキルである【果断】3に1点のダメージが与えられ、傷が入ります。
迎撃スキルが発動したため、【果断】3の2点目以降のダメージは処理されません。
最後に、傷が入った【交錯】1と【果断】3が破壊されます。【一閃】2は傷を入れられていないため、破壊されずに残ります。

付帯スキル

特に記載がない場合、戦闘中常に効果を発揮しているスキルです。
効果を発揮するタイミングについて記載がある場合、その記述に従います。
破壊された時点でスキルの効果は発揮されなくなります。


実際にキャラクターを作ってみよう

「ムライ」という名前のキャラクターを作ってみます。
武器名はオーソドックスに「ロングソード」に決定しました。

次に、スキルを決定します。
ムライは、【一閃】【一閃】【交錯】【+硬】【果断】という並びでスキルを選択しました。
序盤は軽い攻撃で攻め、中盤は素早い迎撃を2回発動でき、さらに5点ものダメージを与える攻撃で止めを刺すキャラクターになりました。

最後に設定を自由に書いて、キャラクターの完成です。

名前:ムライ

ロングソード:【一閃】【一閃】【交錯】【+硬】【果断】

設定:
17歳の男子高校生。
右手のロングソードは東京で購入した。
目立つことを嫌うが、争い事を看過できない性格。
今回は審判役を務める。


戦闘の流れ

@先攻決定フェイズ

両者が所持している先頭の攻撃スキルの速度を比較します。
攻撃スキルを所持していないキャラクターの速度は、自動的に0となります。
速度が大きい方が先攻、小さい方が後攻となります。速度が同値である場合、同時行動フェイズに移行します。

A攻撃フェイズ:先攻

先攻を得たキャラクターは、自身の持つ先頭の攻撃スキルを使用します。

キャラクターが攻撃スキルを所持していない場合、自動的に【凡打】のスキルを使用します。
この時に使用する【凡打】は、LV0に属するスキルです。
例外的に【交錯】などのスキルによって破壊されることがなく、勝敗判定にも影響しません。

B攻撃フェイズ:後攻

後攻を得たキャラクターは、自身の持つ先頭の攻撃スキルを使用します。
先攻決定フェイズ時に用いた攻撃スキルが破壊されている場合は、残った攻撃スキルの中で先頭のものを使用します。

キャラクターが攻撃スキルを所持していない場合、自動的に【凡打】のスキルを使用します。
この時に使用する【凡打】は、LV0に属するスキルです。
例外的に【交錯】などのスキルによって破壊されることがなく、勝敗判定にも影響しません。

C同時行動フェイズ

先攻決定フェイズにおいて両者の速度が同値であった場合、同時行動が発生します。
両者共に、自身の持つ先頭の攻撃スキルを同時に使用します。
両者の攻撃スキル、迎撃スキルによるダメージによって傷を全て入れ終えた後、傷が入ったスキルを全て破壊します。
詳しい処理は、「ダメージの処理について」を参照してください。

D終了フェイズ

終了フェイズに効果を発揮するスキルの処理を行います。

@→A→B→D、あるいは@→C→Dの処理を1ラウンドと数え、ラウンドを繰り返すことで戦闘処理を行います。


勝敗判定

攻撃フェイズ、同時行動フェイズ、終了フェイズの終了時点で、
所持スキルが全て破壊されているキャラクターは敗北します。

両者の所持スキルが全て破壊されている場合、
攻撃フェイズ終了時点であるならば、攻撃権を持っているキャラクターの敗北となります。
同時行動フェイズ、終了フェイズ終了時点であるならば、引き分けとなります。


ダメージの処理について

このゲームにおいて、スキルによるダメージは、スキルに対して与えられます。ダメージを与えられたスキルは破壊されます。
破壊されたスキルは戦闘から除外され、使用することも効果を発揮することも出来なくなり、ダメージ対象からも除外されます。
破壊されたスキルのスペースは空白として残り、先頭に詰めるなどといったスキルの移動は発生しません。

ダメージの処理は、以下の手順で行ってください。

@ダメージの対象となるスキルに「傷」を入れる
A傷を入れたスキルが迎撃スキルであり、迎撃スキルの発動条件を満たしているならば、迎撃スキルが発動する
B迎撃スキルが発動したならば、迎撃スキルの処理を行い、Dに移行する
C(スキルによるダメージ)回@〜Bを繰り返す
D攻撃スキル、迎撃スキルによるダメージによって傷が入ったスキルを、全て破壊する

例外として、同時行動フェイズ中のダメージの処理は、以下の手順で行ってください。

キャラクターAとキャラクターBの間で同時行動が発生したとして、

@. Aの攻撃スキルによるダメージの処理を、@〜Cまで行う(Bの「Dに移行する」は「A. に移行する」と読み替えてください)
A. Bの攻撃スキルによるダメージの処理を、@〜Cまで行う(Bの「Dに移行する」は「B. に移行する」と読み替えてください)
B. 両者の攻撃スキル、迎撃スキルによるダメージによって傷が入ったスキルを全て破壊する。

特別な記載がない限り、ダメージの対象は「ダメージ処理中のスキルによって傷が入っていない先頭のスキル」です。
例えば、同時行動フェイズにあなたが【待伏】によって傷を入れたスキルも、あなたが使用する【一閃】によるダメージの対象に含まれます。
結果として、ひとつのスキルに傷が2個以上入ることがありますが、スキルの破壊は傷の個数に関わらず発生します。


キャラクター同士で戦闘させてみよう

以下のキャラクター同士を戦わせます。

名前:ムライ

ロングソード:【一閃】【一閃】【交錯】【+硬】【果断】

設定:
17歳の男子高校生。
右手のロングソードは東京で購入した。
目立つことを嫌うが、争い事を看過できない性格。
今回は審判役を務める。

名前:クロダ

フレイムアロー:【待伏】【+速】【搦手】【待伏】【一閃】

設定:
17歳の女子高校生。
一子相伝のフレイムアローの使い手。
自分にも他人にも厳しい性格。

戦闘結果は以下のようになります。


――戦闘開始――


【第1ラウンド】

ムライ:【一閃】【一閃】【交錯】【+硬】【果断】
クロダ:【待伏】【+速】【搦手】【待伏】【一閃】

▼先攻決定フェイズ

ムライ:【一閃】1 速度:1
クロダ:【一閃】5 速度:5

クロダの先攻!

▼攻撃フェイズ

クロダの【一閃】5!
>ムライの【一閃】1に傷が入った!
>ムライの【一閃】1が破壊された!

ムライ:【  】【一閃】【交錯】【+硬】【果断】
クロダ:【待伏】【+速】【搦手】【待伏】【一閃】

ムライの【一閃】2!
>クロダの【待伏】1に傷が入った!
>クロダの【待伏】1は発動しない!
>クロダの【待伏】1が破壊された!

ムライ:【  】【一閃】【交錯】【+硬】【果断】
クロダ:【  】【+速】【搦手】【待伏】【一閃】


【第2ラウンド】

ムライ:【  】【一閃】【交錯】【+硬】【果断】
クロダ:【  】【+速】【搦手】【待伏】【一閃】

▼先攻決定フェイズ

ムライ:【一閃】2 速度:2
クロダ:【一閃】5 速度:5

クロダの先攻!

▼攻撃フェイズ

クロダの【一閃】5!
>ムライの【一閃】2に傷が入った!
>ムライの【一閃】2が破壊された!

ムライ:【  】【  】【交錯】【+硬】【果断】
クロダ:【  】【+速】【搦手】【待伏】【一閃】

ムライの【果断】5!
>クロダの【+速】2に傷が入った!
>クロダの【搦手】3に傷が入った!
>クロダの【搦手】3が発動!
>>ムライの【果断】5が【凡打】5に変化した!
>クロダの【搦手】3によって、ムライの【果断】5が強制中断された!
>クロダの【+速】2が破壊された!
>クロダの【搦手】3が破壊された!

ムライ:【  】【  】【交錯】【+硬】【凡打】
クロダ:【  】【  】【  】【待伏】【一閃】


【第3ラウンド】

ムライ:【  】【  】【交錯】【+硬】【凡打】
クロダ:【  】【  】【  】【待伏】【一閃】

▼先攻決定フェイズ

ムライ:【凡打】5 速度:0
クロダ:【一閃】5 速度:5

クロダの先攻!

▼攻撃フェイズ

クロダの【一閃】5!
>ムライの【交錯】3に傷が入った!
>ムライの【+硬】4によって【交錯】3の破壊が無効化された!
>ムライの【+硬】4が破壊された!

ムライ:【  】【  】【交錯】【  】【凡打】
クロダ:【  】【  】【  】【待伏】【一閃】

ムライの【凡打】5!
>クロダの【待伏】4に傷が入った!
>クロダの【待伏】4が発動!
>>ムライの【交錯】3に傷が入った!
>>ムライの【+硬】4に傷が入った!
>クロダの【待伏】4が破壊された!
>ムライの【交錯】3が破壊された!
>ムライの【凡打】5が破壊された!

ムライ:【  】【  】【  】【  】【  】
クロダ:【  】【  】【  】【  】【一閃】


【勝敗判定】

クロダの勝利!



模擬試合

サンプルキャラクターを3体用意しました。
ゲームの感触を掴んで頂ければ幸いです。

名前:アダンさん

バナナの木:【果断】【果断】【果断】【果断】【果断】

設定:
40歳のブラジル人。
筋トレを欠かしていないお陰で、マキワリやキノボリもお手の物。

名前:保都崎 真由子

フライパン:【搦手】【+速】【待伏】【交錯】【交錯】

設定:
24歳の主婦。
群馬に夫を残して来ているのがかなり気がかり。

名前:テントウムシ

ぶーん:【一閃】【+硬】【交錯】【的割】【+強】

設定:
たまたま船に居着いていた昆虫。
合法的にヒトを支配下に置けると聞き、優勝に意欲を見せる。

【挑戦@】3体のキャラクターそれぞれに勝てるキャラクターを、各1体作成してみましょう。
【挑戦A】3体のキャラクター全てに勝てるキャラクターを1体作成してみましょう。


謝辞

紫電一閃は、2008年にポーンさんが主催したマーガレットを始めとする、いくつもの非電子ゲームの影響を受けています。

Tournamented Celestial Gaze(星見の塔トーナメント)(nivさん)
マーガレット(ポーンさん)
X-dent(かにさん)
マーガ侍(ブー太さん)

公開に当たってsupplyさんにアドバイスを頂きました。感謝です。